Вход/Регистрация
Колыбель
вернуться

Зайцев Павел Александрович

Шрифт:

– И в чем тут поможет виртуальная реальность?

– Во время погружения используется максимально экономный режим, сравнимый с состоянием транса или летаргическим сном. Но перед тем, как заниматься полноценными исследованиями, необходимо выяснить, как это сказывается на человеческом мозге. На данном уровне развития технологий, тело как таковое вовсе не проблема, но вот с мозгом возникли осложнения. Так же вам будет дано попутно еще несколько заданий. Но об этом позже. Итак, вы готовы дать утвердительный ответ или хотели бы еще подумать? Кстати ваш друг дал согласие. Он так же в клинике, можете с ним побеседовать, но любые сведения о эксперименте не подлежат распространению, как и вообще любая информация о компаниях организации.

– Вы говорите компаниях, значит "Нью Вэйв" это только одна из многих?

– Возможно. У вас слишком низкий допуск, чтобы я отвечал на такие вопросы. Достаточно знать, что есть какая-то компания, в вашем случае это будет "Ной Велле".

– Я бы хотел посоветоваться со своим другом, после чего дам вам окончательный ответ. Пока я предварительно согласен. Кстати да, сколько времени я провел в клинике?

– Хорошо. Дройд вас проводит, пока вы будете в клинике он будет приписан к вам в качестве помощника. Ваш друг в пищеблоке. Времени вы провели не много, учитывая ваше состояние, всего месяц. Вы иногда приходили в себя, но с целью сохранения вашей психики и снижения болевых ощущений, мы вас просто усыпили. Когда примите окончательное решение, можете сообщить его дройду.
– ученый легко кивнул мне и вышел из палаты.

Посовещавшись с Сашкой, все же решаю согласиться. В любом случае я ничего не теряю, скорее наоборот. Да и опять же, рост в организации и дополнительные кредиты мне пригодятся. После окончательного согласия, вместо ученого приполз еще один паук, выдав мне флешку. Курс реабилитации включал в себя три дня, можно было задержаться и дольше, но я просто не видел в этом смысла. На флешке было всего три текстовых файла и одна папка с информацией по проекту. Прежде всего, меня переводили на постоянное жительство в наш поселок и на срок проведения эксперимента запрещалось его покидать. Разглашать любую информацию мне конечно же запрещалось. Суть самого опыта сводилась именно к наблюдениям за огромной массой народа и реакцией их организма, создав игру высокого качества и сделав ее не слишком дорогой в доступе, "НВ" постоянно работали над ее улучшением с цель привлечения максимально возможного числа игроков. Основная проблема была именно в капсулах, для этой игры подходили только капсулы "НВ" оснащенные всеми возможными медицинскими датчиками и непрерывно контролируемые ИИ компании, за месяц до выхода игры в продажу должны были поступить и капсулы, но из-за стоимости они были недоступны большинству потенциальных игроков, поэтому "НВ" строили игровые центры почти во всех крупных городах мира и проводили постоянные розыгрыши, организовав крупную рекламную акцию. Мои задачи в игре сводились к поиску ошибок и банальному созданию своего мира. С ошибками все было ясно, а вот с миром потребовались пояснения. Доктор Нойман, тот самый молодой старик, пояснил, что дальнейшее изучение пока весьма туманно и пока мы должны будем создать хорошую базу, если проект получит развитие - мы выступим как база для дальнейшего расширения. А если проект не принесет ожидаемых результатов, то мы будем выступать как игровой фактор, усиливающий интерес у остальных игроков, в конце концов и коммерческий фактор при создании игры присутствует, более того, если проект себя оправдает, то витр станет еще одним ресурсом. Так же нам с Сашкой будет выделены ПЭС - персональный электронный секретарь. Личные ИИ уже не новость, но именно эти будут оснащены новыми возможностями к саморазвитию и новыми эмоциональными модулями, так же способными к дальнейшему саморазвитию. Наша задача спровоцировать их на максимально возможное развитие, хотя они и будут полностью настроены на максимально эффективное взаимодействие с нами, но доктор не исключает возможности создания искусственной личности, ИИ получившего не только возможность к саморазвитию, но и получивший самоосознание. Конечно наши ИИ будут под постоянным наблюдением и в них будут вшиты основные законы робототехники, но мы все ровно пытались отговорить безумного ученого от этой идеи. Все, чего мы добились, это размещение процессоров ИИ в наших апартаментах, а полный запрет на копирование себя куда0то еще на ИИ и так стоит.

По самой игре было так же много не привычных моментов. Было деление на духов и охотников, для охотников доступ был дешевле, а сама игра более привычная и схожая с остальными, без возможности создавать свои планы, расы и что-то в этом роде, но такой охотник вполне мог стать императором или местным царем. Так же охотник мог стать духом, но для этого требовалось достать некую "духовную искру" из игрока-духа, тогда охотник мог занять место духа. Дух в таком случае становился охотником, а разница в стоимости доступа возвращалась в виде дополнительного времени. Количество духов так же было ограничено, максимальное число духов было пятьсот тысяч. Но они были значительно сильнее охотников и обладали возможностью создавать все, что угодно. Новые расы, новые земли или ресурсы, даже новые миры, тут именуемые планами. Но для этого духам требовались силы. Опыта или уровней, как и классов в игре не было, но были очки сила духа, ОСД, на любое действие, будь то применение способности или создание чего-то требовалось тратить эти самые силы, на развитие духа так же уходили эти силы, правда на создание чего-то своими руками, используя навыки ОСД не тратилось. Так же духи были не материальны, хотя все и начинали на материальном плане, но могли вселяться в тела обычных НПС. Тут тоже были сложности, нельзя было вселиться в короля в самом начале игры, объяснялось это тем, что сила воли и душа и него просто превосходит возможности юного духа. Так же атаковав кого-то, а вселение так же считалось атакой, дух становился видимым. Хотя духи и были не материальными, но повредить их все же возможности были, это и особые виды оружия, способности "живых" требующие определенные силы или атака другого духа. Всего в игре было десять основных рангов для духа, конечной стадией его развитие был полубог, после достижения звания полубога игроку предстояло столкнуться с высшими силами, либо служить либо сражаться и пройти три последние стадии развития, захватывая при этом чье-то место, от младшего бога, до старшего. Все духи начинали уже 3 рангом, обычным духом, но погибая или трать силы могли терять ранги. Что касается развития самих духов, то игрок мог взять шесть основных сил, которые так же имели 10 ступеней по 10 рангов в каждой, когда одна из сил достигала своего предела, можно было взять еще одну основную силу. Но все силы помимо плюсов обладали и отрицательными свойствами, которые становились сильнее и сильно сказывались на последователях, так же одни силы ограничивали или отменяли другие. Помимо основных можно было взять одну основополагающую, ее игрок сможет развить до максимума и она же будет определяющей для духа, но в дополнение можно было найти еще две родственные, которые не будут давать полных бонусов от развития, но могут дополнять имеющиеся. Эту силу нельзя было выбрать на старте. Ну и малые силы, своего рода заготовки для будущего развития, ограниченные в развитии всего пятым рангом первой ступени. Последнее, что мог взять игрок - склонности, это силы самого первого ранга и первой ступени, они вовсе не давали никаких эффектов, но так можно было заранее подобрать интересующую силу для дальнейшего развития. Количество склонностей было не ограничено, но вип пользователи могли на старте взять их три штуки.

Так же было несколько типов духа, боевой, социальный и мастеровой. К боевым относились все духи, которые будут делать упор именно на сражения, не имело разницы будь то стрелки, бойцы или маги. Такие духи получали большой прирост ОСД при сражениях, все навыки связанные со сражениями росли в три раза быстрее, а способности стоили вдвое меньше, а за любые боевые действия своих подчиненных такие духи получали часть ОСД и душ павших. Такой же бонус был и для остальных типов, только связанных со своей спецификой, мастеровые могли создавать особые, не доступные другим игрокам, предметы и так же получали опыт за крафт, в том числе и от последователей. Так же мастеровые духи могли без особых способностей заключать более слабые не игровые сущности в предметы, создавая совершенно уникальные предметы, не обязательно экипировку, тот же голем мог быть создан мастеровым если и не в начале игры, то почти. Социальные получали не только увеличенные ОСД за взаимодействие с последователями, но и с алтарей. Так же социальным игрокам было гораздо легче обращать в свою веру НИПов или снижать этот показатель у других последователей и социальные духи получали 80% душ всех своих последователей и с 50% вероятностью могли захватить души любых свободных НИПов, если их не захватили иным способом и НИП взаимодействовал с духом или его последователями.

Так как нам предстояло создавать именно свой мир, который со временем возможно будет населяться другими игроками-подопытными, решили взять социальный тип духа. Конечно нужен был и боевой, но боевыми мы планировали сделать своих ИИ, а для создания полноценного, хоть и маленького мирка требовалось огромное количество сил и душ. Души в игре использовались для создания полноценных разумных последователей, без души они могли выступать разве что как орудия с одной задачей и не могли развиваться.

В качестве основной силы выбираю "Очарование", помимо ожидаемых бонусов к социальным взаимодействиям, эта ила открывала две новых характеристики. Харизма - так же называемая шармом или внутренним очарованием, основной показатель для лидеров отряда или правителей. Второй характеристикой было "Обаяние" - внешняя привлекательность, высокий показатель этой характеристики располагал к себе всех окружающих и усиливал эффекты от соц. воздействия. На старте можно было взять всего одну основную силу, но даже на это мы с Сашкой потратили три дня досконального изучения всех имеющихся материалов. Сашка решил остановить выбор на "Греховности". Помимо ожидаемых ослаблений и проклятий, эта сила давала доступ к разного рода контрактам, одержимостям и тому подобному, силам часто приписываемых демонам или просто темным. Основной идеей взятия этой силы было искушение, так же открываемое при развитии "Греха". Сама сила так же открывала новую одноименную характеристику "Греховность" - высокий показатель этой характеристики значительно снижал сопротивление жертв при не боевом воздействии. Две малых силы выбрали уже заметно быстрее, они не открывали каких-либо характеристик, да и взаимодействовать с ними можно было только при 3 и более высоком ранге развития. Я взял "Удачу" и "Истину". С удачей все понятно, сама по себе сила не давала большого количества активных способностей, но в пассивном режиме влияла на все остальные показатели. Истина же была одной из наиболее полезных сил при создании чего-либо, она могла дать эффект "истинный урон", от него не могли защитить доспехи или способности, но урон был очень низким, способности "Силы" или "Огня" даже на старте были в три, а то и еще более сильными. Но главное, эта сила увеличивала эффект от других способностей и сил, делая хорошее великолепным и развивая интересы в стремления. Ну и конечно создание высших порядков, таких как архангел или элемент первородной стихии требовали этой силы, равно как и архимаги или великие паладины у людей. Сашка же взял себе "Изобилие" и "Очарование", рассудив, что так нам будет проще. Сначала мы хотели набрать только разных сил, но чем больше размышляли, тем больше склонялись к тому, чтобы во многом брать двойные силы. Так при наличии у обоих и греха и очарования, мы сможем быстро организовать последователей в любом месте, главное чтобы относительно разумные существа были под рукой и с ними можно было говорить. Особых иллюзий по поводу своей боеспособности мы не строили, прекрасно понимая, что дух с "Силой" или чем-то боевым выкосит нас всех скопом, более того мое "Очарование" снижало боевые показатели последователей, делая их более утонченными. Мы собирались за минимальное время собрать максимальное значение ОСД, благо это не только опыт и сила, но еще и основная платежная единица между духами, которую можно убрать "в банк". На самом деле это конечно же был не банк, а специальная сфера в убежище, том месте куда перемещается игрок когда погибает. В убежище можно было переместиться и самому, но делать там особо нечего, только если использовать как хранилище или расположить ту самую сферу. Сфера обладала множеством полезных функций и выдавалась бесплатно всем духам, там можно было хранить ОСД, через нее можно было управлять подконтрольными территориями, создавать предметы и существ, и она давала возможность изучать или развивать свои способности.

Таким образом пролетела неделя, мы с Сашкой получили по шестому доступу и теперь числились как координаторы и добровольные подопытные. Помимо заседаний за калькулятором и бесконечных исследований нашего состояния доктором Нойманом, так же чуть-чуть занимались и делами базы. "НВ" смогли купить статус закрытого особого объекта и официально мы теперь считались закрытым гос. объектом, со статусом росли и расходы, но городок неуклонно рос. Пока нас не было, успели начать несколько новых проектов, в том числе и начали установку технического центра. Как координатор с высоким допуском, немного разузнал про этот центр. Это была самая грандиозная стройка из всех, которые у нас были до этого. Пять этажей верхней части по площади могли переплюнуть любой ныне существующий деловой центр, а на крыше вполне можно было разместить с пару десятков вертолетных площадок. Само здание оказалось относительно приземистым и сильно вытянутым по причине чрезмерного, на мой взгляд, укрепления первой и второй секций. Очень толстые стены, внутри наноусиленный метал, обшитый в несколько слоев всевозможными щитами. Первой, после внешнего бетонного покрытия шла защита от высоких температур, специальная тонкая пластина, способная выдержать даже термический заряд, хотя прочность материала едва ли выдержит прямое попадание. Сразу после шла толстая металлическая пластина, так же из усиленных материалов. После шла еще одна термопластина и радиощит, такая же пластина, но защищающая от воздействия разного рода излучений. Основа всей конструкции была еще более укрепленная металлоконструкция, после чего шли все те же слои. Между собой слои разделялись специальным изолятором, похожий на строительную пену, но при застывании становящийся прочнее бетона. Вся первая секция, включая потолок была возведена из таким образом, даже окна на первой секции отсутствовали. В центре строения был еще более усиленный участок с лифтом на нижние ярусы. Вторая секция была уже с окнами, но их расположение и форма больше всего походило на огневые позиции, да и сам по себе этот центр больше походил на бункер или форт, чем на мирную постройку. А вот остальные три секции были простыми и являлись именно надстройкой, призванной отвлечь от "технических" этажей. Конечно первая и вторая секции были скрыты не только в высоту, но и перед основной частью так же имелась "мирная" пристройка, заканчивающаяся лифтами на верхние этажи прямо перед дверьми "бункера". Подземные секции были укреплены еще сильнее и предполагали полную герметичность при перекрытии входа. Подземная часть должна была состоять из двенадцати секторов, включая два жилых сектора. При необходимости такой центр мог вместить только в жилой отсек весь наш городок, а внутренние литотермальные генераторы давали возможность продержаться минимум год, все упиралось только в продукты питания. Сам проект был рассчитан на два года строительства, хотя к нам каждый день прибывали все новые и новые специалисты "НВ", приступающие к работе сразу же по прибытию, так что даже эта цифра по чуть-чуть, но все же сокращалась. Помимо фильтра воздуха, началась установка подобного фильтра на воду, а в последствии планировалась и очистка земли. В Москве и Питере уже начали установку воздушных фильтров, правительство даже выделило на это какие-то средства, частично дошедшие и до нас. Конечно до нас дошла сумма вдвое меньше, но даже ее полностью не хватило бы на один фильтр, не то что несколько. Но нам нужны были ресурсы, желательно чистые, для дальнейшего усиление имеющимися технологиями и последующего усиления "сырых" природных ресурсов. В природе любой ресурс обладал огромным количеством примесей, выделять нужный было настолько проблемно, что проще было получать пусть и меньшее количество нужных элементов, но чистых. Да и очищенные ресурсы, представленные на рынке содержали такое количество неучтенных примесей, что просто не подходили для наших целей, обладая порой настолько отличными свойствами, что рисковать при работе "для себя" совершенно не хотелось.

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: