Шрифт:
9. Теперь откройте скопированный в шаге 2 файл Puf.max. Перед вами просто модель пуфа без какого - либо окружения. Модель создана на основе использо - вания улучшенных примитивов ChamferBox (Куб с фаской) и модификаторов FFD , с которыми уже приходилось работать при создании модели подушки. Внесите любое существенное изменение в форму пуфа. Например, я сильно вы-тягиваю его спинку вверх, оперируя подобъектом Control Point (Контрольная точка) модификатора FFD модели спинки. В результате получилась деформи-
рованная модель (рис. 4.12).
Рис. 4.10. Добавлена модель методом создания ссылки Рис. 4.11. Параметры объекта -ссылки
Рис. 4.12. В исходную сцену внесены изменения
10. Сохраните произведенные изменения в тот же самый файл, который сейчас от-крыт при помощи команды File | Save (Файл | Сохранить).
11. Снова откройте сцену из файла, созданного в шаге 10. Пуф в сцене отображает-ся уже отредактированным: его спинка вытянута (рис. 4.13).
Рис. 4.13. Объект -ссылка отражает все произведенные изменения в отношении объекта -оригинала
Таким образом, хотя вы и не редактировали текущую сцену непосредственно, но изменения, внесенные в исходные сцены, отобразились и в этой, за счет создания в ней ссылок.
Очевидно, что средство XRef Objects (Ссылки на объекты) удобно применять лишь в отношении действительно сложных сцен.
Подводим итог
В рамках данной главы вы рассмотрели основные средства по сборке проекта. ? Merge (Соединить) позволяет вставлять в текущий проект объекты из других
проектов 3ds Max. Важное требование — файл, содержащий проект, из которого будут взяты объекты, должен быть в формате MAX. Таким образом, данное средство позволяет объединять элементы нескольких сцен.
? Import (Импорт) позволяет вставлять в текущий проект объекты из проектов других программ. Данное средство работает с файлами форматов, отличных от MAX. Если ваша библиотека моделей содержится во "внешних" форматах, то используйте данное средство.
? Export (Экспорт) позволяет, наоборот, экспортировать отдельные объекты сце-ны в файлы внешних форматов. При помощи данной функции вы можете фор-мировать собственную библиотеку моделей, экспортируя отдельные модели в тематические группы файлов.
? XRef Objects (Ссылки на объекты) позволяет вставить в сцену не объект из дру-гой сцены, а лишь ссылку на него. В результате между исходным и вставленным объектами будет установлена взаимосвязь: редактирование вставленного объек-та происходит за счет редактирования исходного. Данное средство удобно при работе над сложными сценами.
236 Глава 4
Г Л А В А 5
Работа с текстурами
В этой главе мы изучим понятие текстуры, порядок создания текстур, параметры, способы наложения текстур на объекты, а также методы распределения текстур по поверхности объектов. Все эти действия составляют суть второго этапа работы над сценой — текстурирования. Вы изучите порядок работы с произвольными и про - цедурными текстурами, а также примените эти знания на практике. Понятие текстуры
Бытует мнение, что текстура — это изображение, накладываемое на трехмерную модель. Данное утверждение совершенно неверно. Изображение, накладываемое на модель в рамках текстуры, называется картой (map ), понятие же текстуры — шире.
Текстура в 3ds Max представляет собой совокупность информации о внешнем виде объекта: это отнюдь не только информация об изображении его материала, но и о глянцевитости, отражательной способности, прозрачности, рельефности, само-свечении и множестве остальных параметров. Такое обилие параметров, описывающих особенности любой текстуры, позволяет точно передавать внешний вид материала, из которого якобы создана трехмерная модель. За счет умелого использования текстур можно добиться зрительной реали-стичности сцены, ее красоты. Грамотное текстурирование иной раз помогает скрыть некоторые изъяны и неточности, допущенные на первом этапе работы — моделировании.
Создавая разные объекты в сцене, вы столкнулись с тем, что каждый из них имеет какой - либо собственный цвет. Данный цвет не является текстурой, это — специ-альный технический цвет , необходимый для того, чтобы удобно было отличать сегментационные сетки разных объектов в ортографических окнах проекций. Как и трехмерные модели, текстуры бывают разных типов. Существует множество типов текстур. От выбора конкретного типа зависит совокупность параметров тек-стуры. Выбор конкретного типа зависит от характера предполагаемой текстуры и от визуализатора, который вы будете использовать. В этой главе мы изучим текстуры, используемые вместе со стандартным визуализа-тором — Scanline. Работа с ними иллюстрирует классические последовательности действий по созданию, наложению и распределению текстур в трехмерной сцене. В дальнейшем мы изучим некоторые иные типы текстур. Например, тип Arch & Design (mi) особенно хорош при использовании визуализатора mental ray (подроб-нее об этом мы поговорим в главе 10 ).