Калашников Геннадий Николаевич
Шрифт:
Если он дважды ошибся, продолжает дальше водить. Если же он угадал, рассекреченный игрок быстро убегает, но останавливается по сигналу и стоит, не поворачиваясь лицом к остальным участникам. Теперь начинается второй этап игры.
Убежавший игрок (будем называть его для удобства "фокусником") дает каждому оставшемуся сзади участнику игры задание: дойти до него, но… шагом какого-нибудь животного. Например, Маша – шагами лани, Николай – волка, Татьяна – черепахи, Олег – зайчика, Марина – пантеры, Вячеслав – котенка.
Названия животных и размеры их шагов вы должны определить заранее. Фокус заключается в том, что, если тебе скажут пройти десять слоновьих шагов (это много, согласись), возможно, ты уйдешь дальше, чем стоит "фокусник" (он же не видит, на каком от него расстоянии вы находитесь), но прежде чем подойдет твоя очередь для получения задания, все ребята могут уже выбыть, и ты останешься в проигрыше.
Однако в этой игре предусмотрены призовые места и для проигравших. В описанном случае ты получаешь первое "финишное" место, двое предыдущих ребят – соответственно второе и третье. Вы станете лучшими "финишистами".
Ну а трое, дошедшие первыми до "фокусника", становятся "кургаляндцами"!
Так что готовьтесь, учитесь ходить крошечными муравьиными и огромными бегемотовыми шагами.
Восьмая игра – «Канатный арлекин».
Шесть ребят делятся на две команды и встают друг против друга, одна группа держит мяч. Расстояние между ними примерно десять метров. Посередине встают "арлекины", каждый чертит воображаемую линию, на которой он отныне стоит.
Первая группа кидает по направлению ко второй мяч, стараясь попасть им в кого-нибудь из "арлекинов". А тот должен, не сходя с намеченного им каната, увернуться. В этой игре выбывающим игрокам дается замечательный шанс попасть в число тех счастливчиков, которые бросают мяч. Нужно только поймать мяч руками, не дав ему себя ударить. В таком случае тот, кто кинул мяч, становится "арлекином", а бывший "арлекин" становится "охотником".
Девятая игра – «Малахитовое подземелье».
Так, дорогие ребята, вам необходимо найти большой лист фанеры. Ваши папы вырежут в нем сквозное отверстие в форме вертикальной полосы с круглой каплей на конце. Полоса – 10 см шириной, "капля" – диаметром с волейбольный мяч.
Теперь нужно превратить подготовленный фанерный лист в малахитовое подземелье. Нарисуйте на нем древние каменные лестницы, свисающие с потолка сталактиты, поросшие мхом камни, изумруды.
Установите лист под деревом или высоким турником. Он должен стоять вертикально. Привяжите к ветке дерева веревкой небольшой мяч, чтобы он свободно проходил в вырезанное отверстие (вход в подземелье). На мяче нарисуйте путешественника или кого-нибудь еще. Пусть он с вашей заботливой помощью попытается спуститься в заветное подземелье.
Затем возьми мяч и отойди от "входа в подземелье" настолько, насколько позволит длина веревки. Проведи на земле черту, там, где ты остановилась. Сосредоточься и пусти мяч так, чтобы он и веревка прошли через вырезанное отверстие, не задев. Если тебе удастся совершить такой бросок, ты получишь очко.
Чтобы играть всем двором, нужно разделиться на две или три команды. Кидать мяч нужно быстро, тратить время на тщательную подготовку к броску нельзя. Кстати, за долгое прицеливание судьи могут ввести штрафные очки.
Итак, сначала играет одна команда, за ней другая. Вы подсчитываете общее количество очков и называете победителя. Помните, что нельзя заходить за черту, проведенную при первом пробном броске.
Проигравшую команду можно назвать "лучшей командой стражников", так как она не пропустила вашего героя в малахитовое подземелье.
Десятая игра – «Человечки-невидимки».
Условия игры похожи на "догонялки". Водящий должен дотронуться до одного из убегающих и сделать его догоняющим. Но если ты, уходя от погони, сумеешь оторвать ноги от земли и остаться в таком положении, ты как бы становишься невидимой. Водящий не может поймать тебя.
Встань на камень, пень, скамейку, подтянись на ветке дерева, заберись на проходящего мимо человека, что хочешь, то и делай. Если тыне станешь "невидимой",тогда сама лови остальных.
Одиннадцатая игра – «Грузовой турболет».
Проведите на земле длинную прямую черту. Отойдите на 4 шага от черты и нарисуйте два небольших круга (между ними примерно пять шагов). Возьмите два стула и поставьте каждый на одной линии (пересекающей проведенную черту) с кругом, на расстоянии двадцати шагов от исходной черты.
Теперь возьмите веревку и привяжите ее к передней перекладине или ножке стула. Другой ее конец нужно привязать к косынке, которой обвязывается играющий. Длина веревки должна быть одинаковой для каждого участника и равной расстоянию от стула до центра круга!
Играющие, находящиеся в круге, отводят руки в стороны и после сигнала начинают быстро поворачиваться вокруг себя (не выходя из круга). Стул постепенно приближается к черте. Когда он зайдет за нее всеми четырьмя ножками, участник имеет право выбежать из круга и сесть на стул. Он выиграл!